Skip to main content

Posts

Showing posts from December, 2004

Osamu Tezuka and The Heart of Manga

Pada awalnya di Jepang, komik secara umum di kenal dalam dua bentuk, yaitu ‘manga’ dan ‘gekiga’. Manga sebagai model komik yang mendapat pengaruh dari masuknya kartun-kartun eropa dan amerika generasi awal, yang muncul terlebih dahulu menjadi sedemikian populernya sehingga menjadi role model dalam membuat komik. Kemapanan ini menimbulkan pergerakan dari pinggiran, anak-anak muda banyak yang menginginkan perubahan dan mencari bentuk-bentuk baru. Muncullah ‘gekiga’ yang secara harfiah bertolak belakang dengan ‘manga’ secara umum pada masa itu. Gekiga mengambil sudut pandang realisme-sosial yang menggunakan pendekatan yang lebih dramatis dan moody, tetapi biasanya penuh aksi laga yang menyangkut kondisi masyarakat pinggiran yang keras. Begitulah sekilas tentang ‘manga’ dan ‘gekiga’ sebagai rival yang saling menyeimbangkan, sebelum akhirnya muncul sebuah nama yang secara tak langsung menyatukan kualitas kedua bentuk komik Jepang tersebut, yaitu Osamu Tezuka, sang ‘Manga no Kamisama’ atau ‘

The Myth behind Indonesia's Cigarette Brands

I. Introduction Indonesia was born, grown and developed in the land where the people still adhere to hereditary values and norms of ancient wisdom. Many of them offer this tradition through their family from generation to generation until now. Even in today’s modern life, there are many practically things rooted or dependent on believing in myths, divine words, and a sacred force. It has also happened to brands and logos. The owner or the businessman is always confused between business and beliefs, while deciding on a product name or a brand. This phenomenon has also impacted a very popular and broadly consumed product by millions of people in Indonesia, clove cigarettes. In a closer look, many brands and logos of cigarettes, especially clove cigarettes, refer to norms or beliefs. Therefore, we see a brand without rational thought. A brand or logo related to illogical reason may seem ridiculous for people who work in the graphic design fields. Because designing a visual identi

Tentang Komik dan Candi?

Persoalan [komik + budaya], sebenarnya (bukan tidak) sederhana. Kalau mau bicara komiknya, apakah kita menganggap titik tolaknya adalah komik itu sebuah hasil kerja berbudaya (kebudayaan) atau bukan? Kalau, jawabannya iya. Artinya berangkat dari titik tolak bahwasannnya [komik = budaya], bolehlah kita bercerita panjang lebar tentang manusia-nya maupun idenya, baik langsung maupun tidak berkaitan dengan komik, baik yang disebabkan maupun diakibatkan. Kalaupun bicara [budaya], titik tolak arti [budaya] seperti apa yang kita ambil? [budaya] masa lampau? Semacam peninggalan [budaya]? [budaya] masa kini? Semacam [budaya] kosmopolitan? Megapolitan? Atau [budaya] masa depan? Semacam strategi mencapai bentuk [budaya] tertentu di waktu yang akan datang? Selanjutnya, konsep ber[budaya] seperti apa yang hendak kita pakai sebagai titik tolak pembicaraan [komik + budaya] ? Apakah konsep ber[budaya] yang hanya sebatas 'artefak peninggalan pra-sejarah? Sejarah?' Atau konsep b

Visual Semiotics in Graphic Design

Creativity in graphic design is about the quality of clearness when communicating a massage with visible sign. In simple words, graphic design is about how to combine text and image, thus both elements collectively influence ideas to make a creative design. In addition, graphic designs is also an activity of combining pictures, illustrations, photographs, typography, and then print for purposes of promotion, information, or instruction. People can easily see things created with graphic design, such as ads, billboards and signboards. When a visible sign attracts their eye, they will try to interpret the whole design, and therein a visual interaction occurs in people’s minds. Semiotics is a study of communication through signs; it is about interpreting signs. Signs split into two parts but as a whole, it is the relationship of Signifiers and Signified. The signifier is what the physical material of the signs is about, such as words, colours, gestures, images and any other artefacts, o

Desain Amerika

Pelestarian tradisi dan dorongan modernisasi seringkali menjadi konflik dan timbul rasa mendua (ambiguity). Sebagai sebuah negara yang sebelumnya cukup lama hidup dalam masa agraris, kemajuan dan perubahan industrial tentu tidak berubah total begitu saja. Pelestarian tradisi dalam desain Amerika terlihat bahwa ada etika desain yang hakiki dan merdeka, lebih dari sekedar transplantasi atau adaptasi pengaruh Eropa. Dengan industrialisasi, usaha menciptakan sesuatu yang berkaitan dengan masa depan atau untuk kehidupan masa depan yang modern, menjadikan desain yang dihasilkan itu terdorong oleh karena usaha modernisasi. Namun kecenderungan untuk mempertahankan nilai tradisi dari masa lalu, membentuk desain Amerika yang mencerminkan masyarakat asal dari bentuk-bentuk itu. Modernisasi mendorong ke arah perubahan baru ke masa depan, sementara itu bentuk-bentuk tradisi lama tidak ingin ditinggalkan begitu saja. Konflik yang terjadi seolah yang satu menghambat yang lainnya, dimana keingin